Crónica anterior.
La crónica del primer día.
Segundo día.
El día empieza con un plan claro, acabar la misión secundaria de silencio (misión secundaria que me dio el anciano Murtok al cerrar el primer día). Sabiendo que necesito mínimo un valor de 5 en presas en la carta de misión para activarla, decidí ir al terreno de pradera, donde es más posible alcanzar ese número, lo que me obligaba a pasar por Campo de pedruscos sin entretenerme demasiado, por el Mercado de Kobe y llegar a Aguja por el prado.
Campo de pedruscos
Prepara la localización y me sale «Ben Amón, piloto del Raudo». Ya en el Turno primero, juego Vista de águila para explorar tres cartas de camino de golpe; las ordeno y me quedo con el «Ciervo de Sitka», resolviendo de paso la mitad de la carta de localización. También juego la Ferinopedia, que me ayuda a evadir Seres cuando hace falta.
Turno 2: El robo del camino preparado, «Los Tenebrozas». Esquivo al ciervo con ayuda de la perinopedia. Tratando de quitarme a «Los Tenebrozas», consigo añadirle dos de progreso, pero robo un sol y cambia del camino al alcance. Juego la Cantimplora que la pongo en Vitalidad.
Turno 3: Aparece un «Perro lobo merodeador». Al intentar atravesar «Los Tenebrozas» sale «montaña» en el evento, lo que despeja la carta, y el evento del ciervo agota al depredador y les genera daño a ambos Tanto el ciervo como el depredador reciben fichas de daño — dos el depredador, una el ciervo, porque Campo de pedruscos reduce en 1 la presencia de todos los Seres en juego. Agoto al ciervo con una ficha verde y la Ferinopedia. Al final del turno el clima cambia a soleado.

Turno 4: Empiezo robando «Zarza de morasoles». Hago el reto «Recuerda» y vuelve a salir montaña, lo que resuelve tanto al depredador (con ayuda del ciervo) como al propio ciervo (con ayuda de la zarza). Completo entonces el reto «Atraviesa» para poder viajar. De paso, uso la «Zarza de morasoles» para recuperar cartas de la zona de cansancio. Limpio la zona de juego y reconstruyo el mazo de caminos para la siguiente localización.

Mercado de Kobo
Turno 5: Llego a Mercado de Kobo y robo «Los Campos Susurrantes», un problema gordo para mi estrategia. Cada carta de camino que robas a partir de ahí va boca abajo debajo suya, y si se activa su evento, sale una al azar de esa pila; si tiene la palabra «emboscada», en vez de descartarla te causa una herida directamente.
Como necesitaba un total de presas por valor de 5 para invocar a Silencio, y no había forma de esquivarla: tocaba interactuar con los Campos Susurrantes para ir sacando lo que tenía acumulado debajo.
La primera carta en salir es el «Cerdolí hambriento». Me la juego, uso la cantimplora, la reactivo mediante mi rol, y la vuelvo a usar (4 en total). Usando las dos cartas de Simpático (que funcionan con la cantidad de vida que tengas), me daba un valor de 7 para conectar y poder dejarlo como presa en la misión de Silencio.
El evento vuelve a activarse, y por pura mala suerte sale «Los Tenebrozas» (esta carta viene de un grupo que se mezclan y se ponen tres en el mazo, me tocó dos veces seguidas).
Turno 6: Robo, a los «Campos Susurrantes», y la carta que sale es «Tala la Roja, exiliada». Decido ayudarla, porque no creo que consiga presas por valor de 5. Saco otra carta más de los Campos, y la dejo vacía. Cierro el turno.
Recordatorio: Robando solo una carta de mi mazo por turno, el mazo da para 24 turnos como máximo en toda la partida. Cada turno que se pierde en indecisión pesa.
Turno 8: Consigo resolver a Tala para que se quede, tengo que llevarla a algún sitio que le guste. Viajamos a «Aguja».

Aguja
Turno 12: Ya en Aguja, y en el último turno del día, consigo despejar a Tala — pero al leer la carta resulta que «no le gusta este sitio». Tendré que resolverla en otra localización si quiero que se quede a vivir en el valle.

Y así se cierra el segundo día: mi Ranger en Aguja, sin haber conseguido ninguna de las misiones secundarias (que lo más logico es que te den cartas para sustituir en el mazo, o te abran otras opciones.
Conclusión
Un día mucho más denso que el primero: entre Los Tenebrozas repitiéndose y la trampa de los Campos Susurrantes, el ritmo cambió bastante respecto al tutorial. Da la sensación de que el juego no te deja instalarte en una rutina — en cuanto crees que ya sabes a qué te enfrentas, te mete una localización que te obliga a jugar distinto. Que el día termine sin cerrar ninguna misión no se siente como un fracaso, más bien como el tipo de sesión en la que estás sembrando para más adelante.