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Crónica

Earthborne Rangers día 4

Crónica anterior.

La crónica del tercer día.

Cuarto día.

Nuevo clima, nueva entrada en las misiones, tenemos la misión aguas crecientes. nos toca ir deprisa y corriendo desde la estación nudo (donde acabamos el tercer día), hasta el Mercado de Kobo.

Aguja.

Inicio de la partida
Turno primero

Turno 1: Arrancamos con un hormiguero recolector, jugamos las «Botas de lana de hierro», una «Ferinopedia» y «Marcadores de sendas» sobre el «Hormiguero recolector» (recordamos que cuanto antes salgamos de Aguja, antes llegamos a Mercado de Kobo).

Turno 2: Robamos un «Velox Rabioso» y nos toca otra «Ferinopedia». Evitamos al «Velox…» y tratamos de atravesar el «Hormiguero…» (se me olvidó el bono de la carta «Marcadores…»).

Turno 3: Robamos «Cerdolí hambriento» y nos sale una «Vista de Águila». La jugamos y después de ordenar, robamos otro «Cerdolí hambriento». Intentamos el reto recuerda (nos sale un sol, por el tiempo descartamos una lluvia y sufrimos uno de cansancio… tic, tac, tic, tac… esto corre en nuestra contra, aunque el hormiguero sufre otro de daño). Intentamos evitar a un «Cerdolí…» y lo logramos, de paso sale montaña y desencadena el final del «Hormiguero…» con el «Cerdolí…» que queda de pié. Usamos la reacción «Una piedra en el río» y evitamos al «Velox…» , con la vía libre, tratamos de atravesar Aguja y lo logramos (los 4 puntos necesarios) (imagen). Ahora jugamos «Tentempies favoritos de Quisi», y terminamos el turno (gastando todos los puntos de aspecto).

Turno 3 consiguiendo atravesar Aguja
Turno 3 atravesando Aguja.

Turno 4: Viajamos a «Mercado de Kobo», rehacemos el mazo de Caminos y robamos «Arroyo del afluente». Como primera acción, realizamos el reto del mercado y lo superamos, cambiando una «Ferinopedia» por una «Capa de camotejido». Sumerjo los pies para quitarme de encima el «Arroyo…» y termino el turno.

Turno 5: Robamos «Alga azul fresca» y nos toca «Caminos que hemos recorrido». Jugamos el «Colgante de eco» con los «Caminos…» y lo jugamos, jugamos «Vista de Águila», ordenamos y robamos «Lutrinal juguetón». Al tratar de traspasar el «Alga…» el evento que se dispara (azul), manda al «Lutrinal…» a «en el Camino».

Turno 6: Robamos una de las cartas de misión que se adjunta al «Lutrinal…». Usamos una mordida de los «Tentempiés…» para recuperar dos cartas de la zona de cansancio. Tratamos de evitar al «Lutrinal…» que tenemos al alcance, lo conseguimos, y aunque el efecto es rojo, al estar uno de los dos «Lutrinales…» ya agotado, no hay consecuencias. Intentamos conectar con el «Lutrinal…» que lleva el adjunto de la inundación, pero no lo logramos. Volvemos a jugar el «Colgante..», luego los «Tentempiés…» y descartando estos últimos, bajamos la «Capa de Camotejido», jugamos «Vista de Águila» y robamos el momento «Viento helado», decidimos encender el fuego y entra en juego la carta «Restos de fogata»

Turno 7: Robamos a «Tala la Roja, exiliada» y nos toca un «Cable de carbono forjado». Bajamos los otros «Tentempiés…» y usamos uno para recuperar cartas. Evitamos al «Lutrinal…» más cercano y le ponemos el «Cable…» así no se enderezará, pero al salir rojo en el evento, el «Lutrinal…» se va al camino. Atravesamos el «Alga azul…» y la despejamos.

Turno 8: Se añade la otra reacción de «Inundación». Despejamos por fin al «Lutrinal…» y ganamos un punto en la inundación, Conseguimos despejar el segundo (otro punto de inundación, y dos presas para «Silencio».

Turno 9: Robamos otra reacción de «Inundación» (cuando se despejan, vuelven al mazo de caminos) y se lo colocamos a «Tala la Roja..». Jugamos «Vista de Águila» y sacamos una «Guarida lutrinal». Intentamos despejar a «Tala…» (2 conexiones») y acabamos el turno.

Turno 10: Robamos unos «Moluscos de pleamar» y obtengo una «Cantimplora». Jugamos la «Cantimplora» con Vitalidad, gastamos dos usos y terminamos de Conectar con Tala, que al ser persistente (leímos parte del texto y aceptamos llevarla para que ganara persistente) se queda. Obtenemos 3 puntos de Inundación y cerramos la primera localización, justo en el último turno.

Turno final, donde se despeja la última carta necesaria para despejar una parte de la misión.
Turno 10, despejando a Tala la Roja

Conclusión.

Otra vez que salgo bien parado «in extremis», sigue gustándome mucho el juego. Lo recomiendo, aunque igual, al leer la crónica se hace pesada o aburrida, el juego en sí, es más dinámico y cuando se ha hecho mesa, y se disparan los combos la verdad es que es bastante interesante, ya que la resolución de los mismos, cuando tenemos que escoger, puede diferir el resultado, e inclinar la balanza hacia el lado que más nos convenga.